Los videojuegos se hacen mayores y desbordan las pantallas

Los videojuegos se hacen mayores y desbordan las pantallas — Tech | Versia.media

Su aplicación en la medicina, la 'gamificación' en el ámbito laboral y el auge de sectores como los deportes electrónicos y el 'streaming' evidencian la enorme penetración de lo que originalmente eran simples píxeles en movimiento.

Llevan años siendo mucho más que unos píxeles destinados al entretenimiento. Los videojuegos han superado las fronteras de las pantallas, los mandos, las consolas y los ordenadores. Su impacto transversal ha creado nuevas oportunidades profesionales, como la de los streamers, que se sustentan emitiendo contenido en vivo en la plataforma Twitch. Ha impulsado industrias paralelas, como los deportes electrónicos. Se ha infiltrado en ámbitos inicialmente muy distantes, desde los departamentos de recursos humanos hasta los hospitales. Y, lo más relevante, ha logrado permear en la gran mayoría de los estratos sociales.

Según Ernesto Fernández-Maquieira, director de desarrollo de negocio de Nintendo Europa, han pasado de estar estigmatizados a ser un sector reconocido. “El mundo entero se ha digitalizado, y muchos de sus procesos se basan en la gamificación. Se ludifica lo cotidiano, como realizar una compra a través de una aplicación. El videojuego no se limita al entretenimiento”, agrega Héctor Puente, doctor en videojuegos.

El lanzamiento este mes de la PlayStation 5 y la Xbox Series X constituye solo un hito más en la industria reina del ocio. Según las proyecciones de la consultora Newzoo, los videojuegos generarán este año más de 135.000 millones de euros a nivel global. En comparación con sus ahora hermanos menores, el sector cinematográfico alcanzaría los 84.000 millones —récord histórico según la Motion Picture Association— y el musical apenas superaría los 18.000 millones, de acuerdo con el portal Statista. “Ha habido varias épocas doradas de los videojuegos, aunque esta es quizá la más pública y visible de todas. Hay más títulos, más jugadores y más formas de jugar que nunca”, afirma Jamie Woodcock, profesor en The Open University.

Ante cifras tan abrumadoras, las grandes tecnológicas han centrado su atención en este mercado. No es casualidad que Google, Amazon y Facebook hayan incursionado en él con fuerza. Las dos primeras intentando transformar la forma de jugar mediante la nube —Stadia y Luna, respectivamente— y la última reforzando su plataforma de transmisión en vivo, Facebook Gaming, tras absorber Mixer. “El tiempo de ocio en las sociedades modernas moviliza un gran volumen de interés y dinero. Las empresas que aspiren a crecer aquí han encontrado un sector rentable y con proyección. Entiendo que las grandes tecnológicas se dirijan hacia los videojuegos”, argumenta Fernández-Maquieira. Gran parte de la evolución del sector está marcada por nombres siempre ligados a la industria, como Sony, Microsoft, Sega o Valve. Sin su innovación y apuesta tecnológica sería inimaginable que hubieran trascendido las pantallas. La llegada de las consolas de quinta generación inaugura un nuevo capítulo en su historia. Resolución 4K, la nube como tecnología esencial, menores tiempos de carga y una mayor inmersión y personalización en la jugabilidad, pero también debe afrontar una serie de desafíos. Como explica Puente, son dispositivos que recopilan información de forma continua para optimizar la experiencia de cada usuario. O, dicho de otro modo, que pueden ejercer control sobre nosotros. “Al igual que con otras tecnologías, será necesario reflexionar sobre ello y evitar consecuencias negativas”, puntualiza.

Desafío medioambiental

Ese crecimiento exponencial también conlleva una mayor contaminación, especialmente en lo relativo al consumo eléctrico. Aunque la industria busca mejorar la eficiencia energética de los dispositivos y sus procesos de producción —en Nintendo llevan dos décadas apostando por la sostenibilidad, según Fernández-Maquieira—, aún no existe una plena concienciación. Ni siquiera es un factor de diferenciación empresarial, como ocurre en el sector textil o alimentario. Puente tiene claro que esto se debe a que los videojuegos aún tienen un largo camino por recorrer hasta alcanzar a todo su público objetivo, lo que abriría la posibilidad de buscar nichos de mercado más ecológicos.

La emergencia climática es solo una de las consecuencias negativas derivadas de la popularidad del gaming. Las adicciones a los videojuegos son cada vez más frecuentes en la sociedad. La propia Organización Mundial de la Salud las clasificó el año pasado como un trastorno. Y es que no deja de ser un negocio basado en captar nuestra atención, en que deseemos pasar horas y horas jugando. Muchos videojuegos exigen pagos constantes de pequeñas cantidades para mejorar la experiencia o, incluso, para ganar. Es un modelo muy extendido que ha convertido a un buen número de adolescentes en ludópatas. Estos pagos integrados, según un estudio de Juniper Research, generarán 40.000 millones de euros en 2022.

El supuesto techo de cristal que acompañaba a la industria está roto desde hace varios años, aunque aún quedan algunas esquirlas por resolver. Como todo sector en auge, las nuevas condiciones laborales no están bien resueltas. Woodcock señala que aún persiste cierta discriminación de género y jornadas laborales extenuantes. La creación del sindicato Game Workers Unite demuestra que algo se está moviendo en el entorno. “Si los empleados tienen más voz en cómo desarrollan los juegos o qué títulos crean, existe el potencial de transformar profundamente la industria”. Esto ya no se trata solo de píxeles. Dominan el entretenimiento, la cultura y la sociedad.

Explorando los límites cinematográficos

Las fronteras entre el cine y los videojuegos son cada vez más difusas. El avance tecnológico ha permitido reducir las diferencias que separaban a ambas industrias.

Adiós, frikis; hola, líderes sociales

La pandemia, que nos ha digitalizado y confinado en nuestros hogares, ha impulsado el sector. Pero su relevancia se gestó tiempo atrás.

Y las empresas conocieron la ‘gamificación’

Los videojuegos también tienen cabida en las empresas, no solo por su capacidad para mejorar el ambiente laboral, sino como herramienta capaz de resolver desafíos internos.

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